Russian AI Cup 20

Правила были такие: стратегия, на квадратной карте быстрее всех построить базу и разбомбить трёх таких же как ты врагов, ну или хотя бы успеть набрать больше всех очков.
Конечно это больше не программа, а поток сознания. В этом году учавствовать было особо некогда. К первому раунду подготовиться успеть толком не удалось, во второй как в прошлом году тоже впрыгнуть не лолучилось. Но всё равно было здорово и захватывающе. Закончил в песочнице на 431 месте с 35% побед. Результаты для потраченного времени считаю удовлетворительными.
Маленько про реализованные в стратегии идеи:

  1. Бойцы делятся на 3 направления: левое, правое и по центру. Но это не значит, что больше они никуда не пойдут. Расчитывается вес расстояния до врагов, но для своего направления координата важнее (в последней версии в 1.7 раза):
    def nearest_left_weight(x, y):
    result = int(x * 1.7 + y)
    Это обеспечивает, что если бойцы в своём направлении всех победили, то будут двигаться дальше по карте, пока не победят остальных. Для просты деление на отряды происходило остатком от деления их id на 3 или 5 (7 тоже пробовал).
  2. Реализован план застройки территории my_plan_to_build со списком необходимых зданий и их точными координатами. Из работяг выбирался один или два ответственных, которые при достаточном количестве денег и наличии свободного места шли строить в нужное место здания в соответствии с планом.
  3. Для удобства и понимания происходящего насоздавал много массивов-групп со своими (g_…) и вражескими (e_…) объектами. Это потом позволило писать простую логику. Ну и вообще был сделан массив-карта, по которой можно было выцеплять объекты по координатам, например my_map.get_entity(e_nearest_left_x, e_nearest_left_y) — вытащить ближайшего врага слева.
  4. Настроил бегство работяг, если враги наступают.
  5. Здания ремонтировали не все подряд, а формировалась бригада ремонтников. Но пока ремонтировать нечего — они тоже валили лес.
  6. Если базы рейнджеров ещё не было, а ресурсов уже было достаточно, то её готов был строить любой работяга в любом подходящем по размеру месте, не зависимо от плана застройки. Это позволяло быстрее побеждать врагов, пока им нечем защищаться.
  7. При подходящих условиях дома строить работягам тоже можно было где угодно при первой возможности. Это позволяло быстро нарастить население.
  8. Начал писать код, чтоб лучники на чужой территории в атаку шли так, чтоб стреллять по врагу одновременно, чтобы раньше его победить. Это давало небольшое преимущество.
  9. Пушками не увлекался, на долго их не хватает. Для атаки строил только лучников.
    Остальное можно почитать в моём коде ниже 🙂
# 19
'''
если лучнику до вражеского лучника или пехоты 6 клеток не у себя на базе, то не двигаться, тогда можно выжить
если на базе, то всяко разно надо отбиваться

если лучник при смерти, и сзади свободно, то вообще отступить
'''
from model import *
import random

def distance(x1, y1, x2, y2):
    result = ( (x2 - x1) ** 2 + (y2 - y1) ** 2) ** 0.5
    return result

def nearest_left_weight(x, y):
    result = int(x * 1.7 + y)
    #print("nearest_left_weight(%s, %s) = %s" % (x, y, result) )
    return result

def nearest_right_weight(x, y):
    result = int(x + y * 1.7)
    #print("nearest_right_weight(%s, %s) = %s" % (x, y, result) )
    return result

def nearest_center_weight(x, y):
    result = x + y
    #print("nearest_center_weight(%s, %s) = %s" % (x, y, result) )
    return result

def get_distance_weight(x1, y1, x2, y2):
    result = (x2 - x1) ** 2 + (y2 - y1) ** 2
    return result

class MyMap:
    def __init__(self, player_view):
        self.size = player_view.map_size
        self.properties = player_view.entity_properties
        self.entities = []  # доступ к элементам по остатку от деления координат
        for i in range(0, self.size ** 2):
            self.entities.append(None)
        
    def get_entity(self, x, y):
        result = self.entities[(x * self.size) + y]
        return result
    
    #def set_entity(self, x, y):
    #    pass
    
    def add(self, entity):
        for i in range(0, self.properties[entity.entity_type].size):
            for j in range(0, self.properties[entity.entity_type].size):
                self.entities[ ( (entity.position.x + i) * self.size ) + ( entity.position.y + j) ] = entity
        
    def to_string(self):
        i = 0
        result = ""
        for entity in self.entities:
            if entity == None:
                result += ' '
            elif entity.entity_type == EntityType.RESOURCE:
                result += 'W'
            else:
                result += 'x'
            i += 1
            if i >= self.size:
                result += '\n'
                i = 0
        return result

    def is_area_clear(self, x, y, size):
        result = True
        for i in range(size):
            for j in range(size):
                if self.get_entity(x + i, y + j) != None:
                    result = False
        return result
    
def select_to_build(my_map, get_next, has_ranged_base):
    # entity_type x y importance size
    skipped = False
    my_plan_to_build = [
        #(EntityType.HOUSE, 5, 11, 100, 3),
        #(EntityType.HOUSE, 11, 5, 100, 3),
        
        (EntityType.HOUSE, 5, 6, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 5, 2, 100, 3),
        
        #(EntityType.RANGED_BASE, 15, 5, 100, 5),
        #(EntityType.RANGED_BASE, 11, 9, 100, 5),
        #(EntityType.RANGED_BASE, 9, 11, 100, 5),
        (EntityType.RANGED_BASE, 10, 4, 100, 5),
        (EntityType.RANGED_BASE, 4, 10, 100, 5),
        
        #(EntityType.HOUSE, 11, 11, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 2, 2, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 2, 5, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 1, 9, 100, 3),
        
        #(EntityType.TURRET, 6, 22, 100, 2),
        #(EntityType.TURRET, 22, 22, 100, 2),
        #(EntityType.TURRET, 22, 6, 100, 2),
        
        (EntityType.BUILDER_BASE, 6, 6, 100, 5),
        
        (EntityType.HOUSE, 1, 11, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 1, 13, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 1, 17, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 1, 21, 100, 3),
        
        (EntityType.HOUSE, 5, 2, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 9, 1, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 13, 1, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 17, 1, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 21, 1, 100, 3),
        
        (EntityType.HOUSE, 21, 4, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 21, 8, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 21, 12, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 17, 12, 100, 3),
        #(EntityType.HOUSE, 15, 12, 100, 3),
        
        #(EntityType.HOUSE, 12, 15, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 12, 19, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 12, 23, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 8, 23, 100, 3),
        (EntityType.HOUSE, 4, 23, 100, 3),
        
        #(EntityType.TURRET, 21, 21, 100, 2),
        (EntityType.TURRET, 4, 26, 100, 2),
        (EntityType.TURRET, 10, 26, 100, 2),
        (EntityType.TURRET, 30, 26, 100, 2),
        
        (EntityType.TURRET, 26, 4, 100, 2),
        (EntityType.TURRET, 26, 10, 100, 2),
        (EntityType.TURRET, 26, 30, 100, 2),
                
        
        (EntityType.RANGED_BASE, 5, 15, 100, 5),
        
        #(EntityType.BUILDER_BASE, 11, 17, 100, 5),
        ]
    for b in my_plan_to_build:
        etype, x, y, importance, size = b
        #print(my_map.to_string())
        #print('my_map.get_entity(%s, %s) = %s' % (x, y, my_map.get_entity(x, y)))
        #if my_map.get_entity(x, y) == None:
        if my_map.is_area_clear(x, y, size):
            if get_next and not skipped:
                skipped = True
            else:
                print("to build: ", b)
                if etype == EntityType.RANGED_BASE and has_ranged_base:
                    pass
                else:
                    return b

class MyStrategy:
    def get_action(self, player_view, debug_interface):
        result = Action({})
        my_id = player_view.my_id
        
        my_player = None
        for p in player_view.players:
            if p.id == my_id:
                my_player = p
        if my_player == None:
            print("Error: my_player == None")
        
        # для поиска по id
        entities_by_id = {}
        
        # мои группы юнитов - по id
        g_units = []
        g_builder_units = []
        g_melee_units = []
        g_ranged_units = []
        
        # строители
        g_builders = []  # список
        g_builders_count = 1  # сколько надо
        g_builders_target = Vec2Int(20, 20)  # куда идти собираются
        # ремонтники
        g_repairs = []
        
        # хавестеры
        #g_harvesters = []
        
        # левое крыло
        g_left_1 = []
        #g_left_4 = []
        #g_left_6 = []
        
        # правое крыло
        g_right_2 = []
        #g_right_5 = []
        #g_right_7 = []
        
        # центр
        g_center_3 = []
        
        # охрана
        #g_guard = []

        # здания
        g_houses = []
        g_melee_bases = []
        g_ranged_bases = []
        g_builder_bases = []
        
        # вражеские здания
        e_buildings_left = []
        e_buildings_center = []
        e_buildings_right = []
        
        # враги на нашей базе
        e_units_on_base = []
        e_units_on_base_left = []
        e_units_on_base_right = []
        
        e_nearest_left_x = player_view.map_size - 5
        e_nearest_left_y = 5
        e_nearest_left_weight = 10000
        
        e_nearest_right_x = 5
        e_nearest_right_y = player_view.map_size - 5
        e_nearest_right_weight = 10000
        
        e_nearest_center_x = player_view.map_size - 5
        e_nearest_center_y = player_view.map_size - 5
        e_nearest_center_weight = 10000
        
        # очередь для ремонта
        g_damaged_buildings = []
        g_damaged_houses = []
        g_damaged_ranged_bases = []
        
        # карта
        my_map = MyMap(player_view)
        # вообще разобраться что творится
        for entity in player_view.entities:
            # индексируем, вдруг пригодится
            entities_by_id[entity.id] = entity
            
            # подтягиваем общие свойства объекта
            properties = player_view.entity_properties[entity.entity_type]
            
            # составляем карту
            my_map.add(entity)
            
            # если враг
            if entity.player_id != my_id:
                # считаем здания врагов
                if entity.entity_type in (EntityType.HOUSE,
                                          EntityType.MELEE_BASE,
                                          EntityType.RANGED_BASE,
                                          EntityType.BUILDER_BASE):
                    if entity.position.x < (player_view.map_size / 2):
                        e_buildings_left.append(entity.id)
                    elif entity.position.y < (player_view.map_size / 2):
                        e_buildings_right.append(entity.id)
                    else:
                        e_buildings_center.append(entity.id)
                
                # ищем ближайших врагов по направлениям
                if entity.entity_type != EntityType.RESOURCE:
                    if e_nearest_left_weight > nearest_left_weight(entity.position.x, entity.position.y):
                        e_nearest_left_weight = nearest_left_weight(entity.position.x, entity.position.y)
                        e_nearest_left_x = entity.position.x
                        e_nearest_left_y = entity.position.y
                    if e_nearest_right_weight > nearest_right_weight(entity.position.x, entity.position.y):
                        e_nearest_right_weight = nearest_right_weight(entity.position.x, entity.position.y)
                        e_nearest_right_x = entity.position.x
                        e_nearest_right_y = entity.position.y
                    if e_nearest_center_weight > nearest_center_weight(entity.position.x, entity.position.y):
                        e_nearest_center_weight = nearest_center_weight(entity.position.x, entity.position.y)
                        e_nearest_center_x = entity.position.x
                        e_nearest_center_y = entity.position.y
                        #print("found e_nearest_center_weight: ", e_nearest_center_weight)
                
            # если наши
            else:
                # считаем, кто такой
                if entity.entity_type == EntityType.MELEE_UNIT:
                    g_units.append(entity.id)
                    g_melee_units.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.RANGED_UNIT:
                    g_units.append(entity.id)
                    g_ranged_units.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.BUILDER_UNIT:
                    g_units.append(entity.id)
                    g_builder_units.append(entity.id)
                    # выбираем строителей
                    if len(g_builders) < g_builders_count and \
                            my_player.resource > 30:  # чтоб не стоял на месте если денег нет
                        g_builders.append(entity.id)
                    # выбираем ремонтников
                    elif len(g_repairs) < len(g_builder_units) / 3:
                        g_repairs.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.BUILDER_BASE:
                    g_builder_bases.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.MELEE_BASE:
                    g_melee_bases.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.RANGED_BASE:
                    g_ranged_bases.append(entity.id)
                if entity.entity_type == EntityType.HOUSE:
                    g_houses.append(entity.id)
                
                    
                # делим бойцов на отряды - по остатку от деления
                tmpdiv = entity.id % 5
                if tmpdiv in (1, 3):
                    g_left_1.append(entity.id)
                elif tmpdiv in (2, 4):    
                    g_right_2.append(entity.id)
                else:    
                    g_center_3.append(entity.id)
                            
                # выбираем хавестеров
   
                # смотрим какие дома ремонтировать
                if entity.health < properties.max_health:
                    if entity.entity_type in (EntityType.HOUSE,
                                               EntityType.BUILDER_BASE,
                                               EntityType.MELEE_BASE,
                                               EntityType.RANGED_BASE,
                                               EntityType.TURRET):
                        g_damaged_buildings.append(entity.id)
                    if entity.entity_type == EntityType.HOUSE:
                        g_damaged_houses.append(entity.id)  
                    if entity.entity_type == EntityType.RANGED_BASE:
                        g_damaged_ranged_bases.append(entity.id)  
                    
        # стратегические решения
        # кэш чтоб 2 раза не считать
        len_g_units = len(g_units)
        len_g_builder_units = len(g_builder_units)
        len_g_melee_units = len(g_melee_units)
        len_g_ranged_units = len(g_ranged_units)
        len_g_houses = len(g_houses)
        len_g_damaged_buildings = len(g_damaged_buildings)
        len_g_damaged_houses = len(g_damaged_houses)
        len_g_damaged_ranged_bases = len(g_damaged_ranged_bases)
        len_e_buildings_center = len(e_buildings_center)
        len_e_buildings_left = len(e_buildings_left)
        len_e_buildings_right = len(e_buildings_right)
        
        # где что строить
        build_entity_type = EntityType.HOUSE
        build_x = 5
        build_y = 11
        build_importance = 1
        build_size = 3
        has_ranged_base = False if len(g_ranged_bases) == 0 else True
        try:
            if entity.id == g_builders[0]:
                build_entity_type, build_x, build_y, build_importance, build_size = select_to_build(my_map, False, has_ranged_base)
            else:
                build_entity_type, build_x, build_y, build_importance, build_size = select_to_build(my_map, True, has_ranged_base)
        except:
            print("Нечего строить!!!")
        
        # где что ремонтировать
        repair_needed = False
        repair_x = 5
        repair_y = 11
        repair_target = 1
        
        # словарь заданий для ремонтников
        repair_tasks = {}
        
        # достраиваем базу лучников
        if len_g_damaged_ranged_bases > 0:
            print("ремонт базы лучников")
            for r in g_repairs:
                repair_tasks[r] = [0, 100000]  # id здания и вес
                for h in g_damaged_ranged_bases:
                    h_weight = get_distance_weight(
                        entities_by_id[r].position.x,
                        entities_by_id[r].position.y,
                        entities_by_id[h].position.x,
                        entities_by_id[h].position.y,
                        )
                    if h_weight < repair_tasks[r][1]:
                        repair_tasks[r][0] = h
                        repair_tasks[r][1] = h_weight
        # ремонт только если хватает юнитов или усраться ресурсов
        elif len_g_units > (len_g_houses - 1) * 4 or \
                my_player.resource > 200:
            # назначаем ремонтникам ближайшие недостроенные дома
            if len_g_damaged_houses > 0:
                print("ремонт дома")
                for r in g_repairs:
                    repair_tasks[r] = [0, 100000]  # id здания и вес
                    for h in g_damaged_houses:
                        h_weight = get_distance_weight(
                            entities_by_id[r].position.x,
                            entities_by_id[r].position.y,
                            entities_by_id[h].position.x,
                            entities_by_id[h].position.y,
                            )
                        if h_weight < repair_tasks[r][1]:
                            repair_tasks[r][0] = h
                            repair_tasks[r][1] = h_weight
                            
                
            # потом распределяем незанятым остальные повреждённые здания
            elif len_g_damaged_buildings > 0:
                print("ремонт здания")
                for r in g_repairs:
                    repair_tasks[r] = [0, 100000]  # id здания и вес
                    for h in g_damaged_buildings:
                        h_weight = get_distance_weight(
                            entities_by_id[r].position.x,
                            entities_by_id[r].position.y,
                            entities_by_id[h].position.x,
                            entities_by_id[h].position.y,
                            )
                        if h_weight < repair_tasks[r][1]:
                            repair_tasks[r][0] = h
                            repair_tasks[r][1] = h_weight
        else:
            print("мало народа")
        '''
        if len_g_damaged_houses > 0:
            repair_target = g_damaged_houses[0]
            repair_needed = True
            repair_x = entities_by_id[repair_target].position.x
            repair_y = entities_by_id[repair_target].position.y
        elif len_g_damaged_buildings > 0:
            repair_target = g_damaged_buildings[0]
            repair_needed = True
            repair_x = entities_by_id[repair_target].position.x
            repair_y = entities_by_id[repair_target].position.y
        '''
        
        # отладка
        print('Ремонтники: ', len(g_repairs))
        print('Задания: ', repair_tasks)
        #if len(g_damaged_buildings) > 0:
        #    tmpe = entities_by_id[g_damaged_buildings[0]]
        #    print("что надо ремонтировать: ", tmpe.position.x, ", ", tmpe.position.y)
        #print("e_nearest_left_weight: ", e_nearest_left_weight)
        #print("e_nearest_right_weight: ", e_nearest_right_weight)
        #print("e_nearest_center_weight: ", e_nearest_center_weight)
        
        
        # теперь решаем кому что делать
        for entity in player_view.entities:
            #print(entity)  #debug
            
            if entity.player_id != my_id:
                continue
            properties = player_view.entity_properties[entity.entity_type]

            move_action = None
            build_action = None
            repair_action = None
            attack_action = AttackAction(None, AutoAttack(properties.sight_range, [
                             EntityType.RESOURCE] if entity.entity_type == EntityType.BUILDER_UNIT else []))
            if properties.can_move:
                if entity.entity_type in (EntityType.MELEE_UNIT, EntityType.RANGED_UNIT):
                    enemies_buildings_sum = len_e_buildings_center + \
                                            len_e_buildings_left + \
                                            len_e_buildings_right
                    AttackAction(None, AutoAttack(properties.sight_range, []))
                    if entity.id in g_left_1:
                        # если не у себя, и враги подходят, то лучнику замереть
                        if entity.entity_type == EntityType.RANGED_UNIT and \
                                e_nearest_left_y > 35 and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_left_x, e_nearest_left_y) != None and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_left_x, e_nearest_left_y).entity_type in \
                                (EntityType.MELEE_UNIT, EntityType.RANGED_UNIT) and \
                                abs(e_nearest_left_y - entity.position.y) + \
                                abs(e_nearest_left_x - entity.position.x) == 6:
                            move_action = None
                            attack_action = None
                        elif player_view.current_tick < 500 or \
                                len_e_buildings_left > 0 or \
                                enemies_buildings_sum == 0:
                            move_action = MoveAction(
                                    Vec2Int(e_nearest_left_x, e_nearest_left_y), True, True)
                        elif len(e_buildings_center) > 0:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.95),
                                        int(player_view.map_size * 0.95) ),
                                True,
                                True)
                        else:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.95),
                                        int(player_view.map_size * 0.05) ),
                                True,
                                True)
                    elif entity.id in g_right_2:
                        if entity.entity_type == EntityType.RANGED_UNIT and \
                                e_nearest_right_x > 35 and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_right_x, e_nearest_right_y) != None and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_right_x, e_nearest_right_y).entity_type in \
                                (EntityType.MELEE_UNIT, EntityType.RANGED_UNIT) and \
                                abs(e_nearest_right_y - entity.position.y) + \
                                abs(e_nearest_right_x - entity.position.x) == 6:
                            move_action = None
                            attack_action = None
                        elif player_view.current_tick < 500 or \
                                len_e_buildings_right > 0 or \
                                enemies_buildings_sum == 0:
                            move_action = MoveAction(
                                    Vec2Int(e_nearest_right_x, e_nearest_right_y), True, True)
                        elif len(e_buildings_center) > 0:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.95),
                                        int(player_view.map_size * 0.95) ),
                                True,
                                True)
                        else:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.05),
                                        int(player_view.map_size * 0.95) ),
                                True,
                                True)
                    elif entity.id in g_center_3:
                        if entity.entity_type == EntityType.RANGED_UNIT and \
                                e_nearest_center_x + e_nearest_center_y > 40 and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_center_x, e_nearest_center_y) != None and \
                                my_map.get_entity(e_nearest_center_x, e_nearest_center_y).entity_type in \
                                (EntityType.MELEE_UNIT, EntityType.RANGED_UNIT) and \
                                abs(e_nearest_center_y - entity.position.y) + \
                                abs(e_nearest_center_x - entity.position.x) == 6:
                            move_action = None
                            attack_action = None
                        elif player_view.current_tick < 500 or \
                                len_e_buildings_center > 0 or \
                                enemies_buildings_sum == 0:
                            move_action = MoveAction(
                                    Vec2Int(e_nearest_center_x, e_nearest_center_y), True, True)
                        
                        elif len(e_buildings_left) > 0:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.05),
                                        int(player_view.map_size * 0.95) ),
                                True,
                                True)
                        else:
                            move_action = MoveAction(
                                Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.95),
                                        int(player_view.map_size * 0.05) ),
                                True,
                                True)
                        
                elif entity.entity_type == EntityType.BUILDER_UNIT:
                    # если враги рядом, то валим
                    if distance(entity.position.x,
                                entity.position.y,
                                e_nearest_left_x,
                                e_nearest_left_y) < 10:
                        move_action = MoveAction(Vec2Int(40, 5), True, True)
                        attack_action = None
                    elif distance(entity.position.x,
                                entity.position.y,
                                e_nearest_right_x,
                                e_nearest_right_y) < 10:
                        move_action = MoveAction(Vec2Int(5, 40), True, True)
                        attack_action = None
                    # дальше без паники разбираемся
                    elif entity.id in g_builders:
                        print("Я здесь: x=%s, y=%s" % (entity.position.x, entity.position.y))
                        #print('builder`s properties.build: ', properties.build)
                        if len(g_damaged_buildings) > 0:
                            move_action = None
                            attack_action = None
                        # идти строить
                        elif len(g_damaged_buildings) == 0 \
                                and build_importance > 0 \
                                and my_player.resource > player_view.entity_properties[build_entity_type].initial_cost:  
                            # чтоб один строил сбоку, а второй сверху
                            if entity.id == g_builders[0]:
                                move_action = MoveAction(Vec2Int(build_x - 1, build_y), True, True)
                            else:
                                move_action = MoveAction(Vec2Int(build_x, build_y - 1), True, True)
                            attack_action = None
                        else:  # валить лес
                            repair_action = None
                            attack_action = AttackAction(None, AutoAttack(properties.sight_range, [EntityType.RESOURCE]))
                            
                    # если есть работа для ремонтников
                    elif entity.id in g_repairs:
                        '''
                        if repair_needed:
                            attack_action = None
                            move_action = MoveAction(Vec2Int(repair_x + 2,
                                                             repair_y + 2),
                                                        True, True)
                            repair_action = RepairAction(g_damaged_buildings[0])
                        '''
                        if entity.id in repair_tasks.keys():
                            if repair_tasks[entity.id][0] > 0:
                                attack_action = None
                                move_action = MoveAction(
                                    Vec2Int(entities_by_id[repair_tasks[entity.id][0]].position.x+2,
                                            entities_by_id[repair_tasks[entity.id][0]].position.y+2),
                                                True, True)
                                repair_action = RepairAction(repair_tasks[entity.id][0])
                                
                        else:  # пусть валит лес
                            repair_action = None
                            attack_action = AttackAction(None, AutoAttack(properties.sight_range, [EntityType.RESOURCE]))
                            
                    else:
                        # попробовать дом построить
                        if len_g_houses >= 2 and not has_ranged_base:
                            build_action = BuildAction(
                                EntityType.RANGED_BASE,
                                Vec2Int(entity.position.x, entity.position.y + 1) )
                        elif my_player.resource > 60 and \
                                len_g_damaged_houses < 3 and \
                                has_ranged_base and \
                                entity.position.x + entity.position.y < 50:
                            build_action = BuildAction(
                                EntityType.HOUSE,
                                Vec2Int(entity.position.x, entity.position.y + 1) )
                        # где-нибудь ресурсы искать
                        elif entity.id % 2 == 0:
                            move_action = MoveAction(Vec2Int(int(player_view.map_size * 0.5) - 10, 25),
                                True, True)
                        else:
                            move_action = MoveAction(Vec2Int(25, int(player_view.map_size * 0.5) - 10),
                                True, True)
            # Строительство
            if properties.build is not None:
                # Если строитель
                if entity.entity_type == EntityType.BUILDER_UNIT:
                    if entity.id in g_builders and \
                            my_player.resource > player_view.entity_properties[build_entity_type].initial_cost:
                        if len(g_damaged_buildings) == 0:
                            #print("Строю!")
                            build_action = BuildAction(
                                    build_entity_type,
                                    Vec2Int(build_x, build_y))
                        else:  # надо что-то ремонтировать
                            pass
                            #print("Ремонтирую!")
                            #repair_action = RepairAction(g_damaged_buildings[0])
                    
                    elif entity.id not in g_builders and \
                            entity.id not in g_repairs:  
                        # обычные работяги могут строить дома в подходящих местах
                        if has_ranged_base and \
                                len_g_damaged_houses < 2 and \
                                entity.position.x + entity.position.y < 40 and \
                                entity.position.x % 5 == 4 and \
                                entity.position.y >= 4 and \
                                entity.position.y % 5 == 1 and \
                                (entity.position.x > entities_by_id[g_ranged_bases[0]].position.x + 2 or \
                                    entity.position.x < entities_by_id[g_ranged_bases[0]].position.x + 2 \
                                ) and \
                                (entity.position.x > entities_by_id[g_builder_bases[0]].position.x + 9 or \
                                    entity.position.x < entities_by_id[g_builder_bases[0]].position.x + 2):
                            build_action = BuildAction(
                                    EntityType.HOUSE,
                                    #Vec2Int(entity.position.x, entity.position.y - 3) 
                                    Vec2Int(entity.position.x, entity.position.y - 4) 
                                    )
                           
                       
                       
                # Строим юнитов
                entity_type = properties.build.options[0]
                if entity.entity_type == EntityType.BUILDER_BASE and \
                    (len_g_ranged_units > len_g_builder_units - 8 or not has_ranged_base):
                    spawn_x = entity.position.x + properties.size
                    spawn_y = entity.position.y + properties.size
                    if my_map.get_entity(spawn_x, spawn_y) == None:
                        build_action = BuildAction(
                                entity_type,
                                Vec2Int(spawn_x, spawn_y - 1)
                                )
                    else:
                        build_action = BuildAction(
                                entity_type,
                                Vec2Int(spawn_x - 1, spawn_y)
                                )
                    
                elif entity.entity_type == EntityType.MELEE_BASE:
                    pass
                    '''
                    spawn_x = entity.position.x + properties.size
                    spawn_y = entity.position.y + properties.size
                    if my_map.get_entity(spawn_x, spawn_y) == None:
                        build_action = BuildAction(
                                entity_type,
                                Vec2Int(spawn_x, spawn_y - 1)
                                )
                    else:
                        build_action = BuildAction(
                                entity_type,
                                Vec2Int(spawn_x - 1, spawn_y)
                                )'''
                elif entity.entity_type == EntityType.RANGED_BASE and \
                        my_player.resource > 80:
                    spawn_x = entity.position.x + properties.size
                    spawn_y = entity.position.y + properties.size
                    if my_map.get_entity(spawn_x, spawn_y) == None:
                        build_action = BuildAction(
                                EntityType.RANGED_UNIT,
                                Vec2Int(spawn_x, spawn_y - 1)
                                )
                    else:
                        build_action = BuildAction(
                                entity_type,
                                Vec2Int(spawn_x - 1, spawn_y)
                                )
                #print("build_action: ", build_action)    

            result.entity_actions[entity.id] = EntityAction(
                move_action,
                build_action,
                attack_action,
                repair_action  
            )
            
        return result

    def debug_update(self, player_view, debug_interface):
        debug_interface.send(DebugCommand.Clear())
        debug_interface.get_state()

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Protected by WP Anti Spam